IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DALAM MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MAGIC BOOK

Wahid Nur Isa(1), Hari Antoni Musril(2), Wenty Zahrati(3),


(1) Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi
(2) Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi
(3) Institut Pemerintahan Dalam Negeri (IPDN)
Corresponding Author

Abstract


Media pembelajaran merupakan komponen yang sangat penting disiapkan oleh seorang guru untuk memudahkan ketika proses mengajar. Media pembelajaran bisa digunakan oleh siswa pada saat belajar di dalam kelas maupun saat belajar mandiri di sekolah ataupun di rumah. Pada pembelajaran di SMK sangat membutuhkan media pembelajaran, karena dalam pembelajaran SMK lebih mengutamakan praktikum dari pada teori. Permasalah dalam penelitin ini adalah pada pembelajaran Personal Computer dan Peripheral di SMKN 1 Ampek Angkek hanya menggunakan buku teks saja. Sehingga masih banyak ditemukan siswa yang tidak memahami materi pembelajaran. Proses belajar berjalan monoton, kaku, dan membosankan bagi siswa. Pada penelitian ini dirancang sebuah media pembelajaran interaktif untuk materi Personal Computer dan Peripheral. Media pembelajaran yang dihasilkan adalah dalam bentuk magic book. Magic book adalah buku cerita biasa yang di dalam halamannya ditambahkan marker untuk menempatkan objek virtual yang dapat dilihat dengan menggunakan Head Mount Display (HMD). Penelitian ini juga menghasilkan sebuah aplikasi (apk) berbasis teknologi augmented reality. Aplikasi tersebut dipasang pada sebuah smartphone android, dan digunakan untuk membaca magic book yang telah dihasilkan. Teknologi augmented reality adalah teknologi yang memungkinkan penggabungan objek virtual 3 dimensi dengan realita sebenarnya. Pengguna dapat melihat objek tersebut dari berbagai sudut pandang sehingga memberikan kesan dan pengalaman belajar yang lebih menarik. Hasil uji validitas yang dilakukan pada produk penelitian ini memperoleh nilai 0,81 (valid). Untuk hasil uji praktikalitas mendapatkan nilai 94,16 (sangat praktis). Sedangkan hasil uji efektivitas nilainya adalah 0,87 (efektif).

References


M. A. Fauzan and D. Rahdiyanta, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Pada Teori Pemesinan Frais,†J. Din. Vokasional Tek. Mesin, vol. 2, no. 2, pp. 82–88, 2017.

I. Efendi and S. Annisa, “Penerapan Media Pembelajaran Game Berbasis Android Untuk Pengenalan Abjad (Studi Kasus: TK Aisyiyah 2 Kec. Pinggir),†J. Jar. Sist. Inf. Robot., vol. 2, no. 2, pp. 137–145, 2018.

A. R. Nursifa, A. Orinda, and S. S. Pritanti, “Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Kelas V Sekolah Dasar Negeri 02 Cinere,†J. CoreIT, vol. 3, no. 1, pp. 9–13, 2017.

N. Yuniasih, R. N. Aini, and R. Widowati, “Pengembangan Media Interaktif Berbasis Ispring Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas V Di SDN Ciptomulyo 3 Kota Malang,†J. Inspirasi Pendidik., vol. 8, no. 2, pp. 85–94, 2018.

A. N. Panindias, “Keris Magic Book Sebagai Pengenalan Keris Kepada Remaja,†Ornamen, vol. 11, no. 2, pp. 165–173, 2014.

R. Kurnia, A. Huda, and N. Dwiyani, “Pengembangan Media Interaktif Magicbook Berbasis Augmented Reality Android pada Mata Diklat Menerapkan Fungsi Periferal dan Instalasi PC,†Voteteknika, vol. 3, no. 1, pp. 29–38, 2015.

M. Afdal, M. Irsyad, and F. Yanto, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Lapisan Permukaan Bumi Berbasis 3D,†J. Ilm. Rekayasa dan Manaj. Sist. Inf., vol. 4, no. 1, pp. 1–10, 2018.

S. Adam, A. S. M. Lumenta, and J. R. Robot, “Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Agen Penjualan Rumah,†J. Tek. Elektro dan Komput., vol. 3, no. 5, pp. 19–25, 2014.

I. Mustaqim and N. Kurniawan, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality,†J. Edukasi Elektro, vol. 1, no. 1, pp. 36–48, 2017.

M. E. Apriyani, M. Huda, and S. Prasetyaningsih, “Analisis Penggunaan Marker Tracking Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah,†J. Infotel, vol. 8, no. 1, pp. 71–77, 2016.

A. Utami and F. Nadziroh, “Implementasi Teknologi Augmented Reality dalam Visualisasi Ibadah Umrah Menggunakan Metode Marker Based Tracking pada Android,†Inf. J. Ilm. Bid. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 4, no. 1, pp. 15–20, 2019.

R. Efendi, E. P. Purwandari, and M. A. Aziz, “Aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Marker Augmented Reality pada Platform Android,†J. Pseudocode, vol. 2, no. 2, pp. 124–134, 2015.

A. Suharso and M. Muhaimin, “Media Belajar Kerangka Manusia 3D Berbasis Magicbook Augmented Reality (AR) (Studi Kasus SMPN 1 Kota Baru),†Syntax J. Inform., vol. 5, no. 1, pp. 1–15, 2016.

A. Suharso and A. A. Pramana, “Media Pembelajaran Perangkat Keras Jaringan Komputer Berbasis Magic Book Augmented Reality,†Syntax J. Inform., vol. 5, no. 2, pp. 106–127, 2016.

M. F. Rayda, E. V. Haryanto, and A. Seiawan, “Implementasi Augmented Reality Pada Hardware Komputer Berbasis Android,†IT J., vol. 5, no. 2, pp. 09–117, 2017.

Santoso, A. Muqtadir, and D. K. Basuki, “Aplikasi Pengenalan Hardware Perangkat Keras Berbasis Android Dengan Teknologi Augmented Reality,†in Seminar Nasional Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, 2018, pp. 403–407.

D. N. A. E. Phon, M. H. A. Rahman, M. H. A. Rahman, and M. B. B. Ali, “The Effect of Augmented Reality on Spatial Visualization Ability of Elementary School Student,†nternational J. Adv. Sci. Eng. Inf. Technol., vol. 9, no. 2, pp. 624–629, 2019.

M. Irsyad, T. Abas, and Ana, “Perancangan Media Video Tutorial Kerajinan Kruistik Untuk Peserta Didik SMP Terbuka Lembang 3,†J. Fam., vol. 4, no. 2, pp. 93–102, 2018.

N. Tambunan and L. Tambunan, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Macromedia Flash untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Daring Mahasiswa Manajemen Komputer AMIK Mitra Gama Riau,†J. Jar. Sist. Inf. Robot., vol. 5, no. 2, pp. 53 – 58, 2021.

M. R. Meta, “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Web Pada Mata Pelajaran KKPI SMKN 3 Padang,†J. Sains dan Inform., vol. 3, no. 1, pp. 17–21, 2017.

Mustika, E. P. A. Sugara, and M. Pratiwi, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,†JOIN (Jurnal Online Inform., vol. 2, no. 2, pp. 121–126, 2017.

H. Sugiarto, “Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka,†JCIT (Indonesian J. Comput. Inf. Technol., vol. 3, no. 1, pp. 26–31, 2018.

I. Chani and N. Dwiyani, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Komputer dan Jaringan Dasar Kelas X SMK,†Voteteknika, vol. 7, no. 1, pp. 32–37, 2019.

N. J. Wardhana, I. K. R. Arthana, and D. G. H. Divayana, “Pengembangan Aplikasi Virtual Reality 3D Pengenalan Manusia Purba Bangsa Indonesia Untuk SMA Kelas X (Studi Kasus SMA Negeri 2 Singaraja),†J. Nas. Pendidik. Tek. Inform., vol. 8, no. 2, pp. 109–118, 2019.


Full Text: PDF (Bahasa Indonesia)

Article Metrics

Abstract View : 817 times
PDF (Bahasa Indonesia) Download : 508 times

DOI: 10.58486/jsr.v6i1.109

Refbacks

  • There are currently no refbacks.